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  • 2007.07.26 Thursday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


今回は少しマジメに

今年も暑いですね。
甲子園の決勝戦再試合を中継で見れなかったのは残念ですが、
私は「夏らしい熱さ」でプレーする彼らの姿に目を奪われました。
ただ「夏らしい暑さ」で夏バテした自身の姿に目も当てられませんでした。

さて、今回はちょっとマジメに「マッキンゼーの7S」に引っ掛けて書いてみます。
ただまぁ、興味があるのならば他を参考にしたほうがいいかもしれません。

---------------------------------------------------------------------
「マッキンゼーの7S」とは、
人材マネジメント(平たく言えばやる気を起こさせる等々)を7つのSに分けたもの。

Shared Value (目的や理念。目標までは入るのかな?)
質問するとしたら、「あなた達はなんで徒党組んでいるの?」ってところかな。
と、言うのも人はぞれぞれ別個のものであるから、方向性示さないとベクトルはバラバラになる。そうなると「10人集まって3の成果」とかになると非効率といえば非効率。
よくある間違いとして、「楽しさを追求するギルド」等々。
これらは何を通じて価値観を共有するか明文化されてないので意味がない。
例えばレーサーギルドで目的を作るとしたら、
「収益に囚われずレースを通じてギルドの一体感を得る」とかかな?
で、目標(短期)を
「9月中のGvGで総落城数を100を達成する」
目標においては、内容が簡潔であり、期限があり、測定可能であるとイケてると思う。
もちろんメンバーが、「努力して価値のある」って判断するのが大前提。

Strategy (戦略)
質問するとしたら、「あなた達はどうやってそれを達成するの?」ってところかな。
上に続き仮にレーサーギルドで考えてみると、
「プリで参加の人に各地のメモをとってもらい、攻めやすいところにすぐ出撃できるようにする」
とかまぁ色々だと思う。1年くらいまともにGvやってないんでそこは割愛して下さい。
ただ、メモが変わる等のプリの不満もあるだろうし、戦略のメリット・デメリットを対比できたらイケているかもしれない。そういった観点から考えると、戦略はある程度数打ち出し、その中から取捨選択できるほうが実現性高いのかもね。(めんどそうだけど)

Structure (組織形態)
質問するとしたら、「役割分担はどんな感じでやってるの?」ってとこかな。
目的がありそれに沿った数値目標がある。
そして数値目標を達成するための方法論が戦略であり、
その戦略を実行に移す際の必要な機能を打ち出したもの。
観点で言えば明文化しやすいものであり、ハードというか箱物。
例えば、Gv作戦とか会計とかポタ募集とか。
少し拡大して言えば、同盟関係とか役割における権限等も。

Staff (原動力となる人たちの現状)
質問するとしたら、「中心人物は何人いてそれぞれ何をしているか?」ってとこかな。
ギルドにおいての戦力の定義として、大きく分けて2通りあると見ている。
4.1 「キャラ性能を向上させGv等で寄与する」
4.2 「運営に携わりギルドの土台に寄与する」
ここでの定義は後者になります。
さて、その人たちは何をしていて何人いるのでしょうか?
私自身の失敗談になりますが、ギルド創成期には大したコントロール力は必要ないので(比較での意味で)運営には大した人数は必要ないですが、大きくなるにつれ負担も増します。その時創成期と同じ人数では負担が増える上、作業品質の低下、コミュニケーションも欠けてくる問題も噴出し、まぁ悪いことづくめです。
つまり、ギルドを回していくのに足る人数や能力があるかどうかの現状分析ですね。
私の失敗した観点からすると、一部の人が八面六臂の大活躍し、なおかつ独断専行状態(もしくは他力本願状態)だとしたら、大失敗目前のピンチの可能性は高いといえます。

Skill (必要な能力・発掘方法・育成方法)
質問するとしたら、「次世代を担う人材はどのように見つけ育てるの?」ってとこか。
い「現在いる鶏」としたら、イ蓮嵳颪糧見及び育成方法」にでしょう。
い寮鑪歪蟲舛料絢圓任ADを確保するとか積極的に狩りをするための施策。
ただ本項目も後者の定義「運営に携わりギルドの土台に寄与する」の重要性になります。
何故、運営に携わる人材を積極的に掘り起こしたり育成しないのでしょうか?
主導者の起こりうる問題点は、次の3通りが主要原因だと思います。
5.1 現状なんとかうまくいっているからそのうちなんとかなるだろう(楽観視)
5.2 現状でもままならないのに尚更作業項目が増えるのはまずい
5.3 ゲームでそこまでするのか?自然に覚えるべきなのでは?
次にメンバーの起こりうる問題点も3つ挙げてみます。
5.4 現状なんとかうまくいっているからそのうちなんとかなるだろう(楽観視)
5.5 上の連中は何やっているのかわからないし、意図もわからない
5.6 自身の言動が失敗したら周囲から文句言われるので、黙って忍ぼう
もしこれらの条件が多数出た場合には、自発的参画は期待できないと思います。

うまく「いっている」からこそ発掘育成に関して考え、実行、受け入れる余裕があり、
うまく「いってない」場合には内部問題を片付ける前に募集すべきではないと思います。
「耐震偽装したままでは、余計なフラストレーション溜める」という観点です。

System (やる気を出させる制度)
ここは思いつきだらけですので、3歩くらい引いて読んでください。
外資系企業以外でも評価シートが導入されてきているようですが、それですね。
成果分(もしくは努力分)だけ評価し、報酬を与え、やる気を喚起させるものですが、
困ったことに、ROではやる気を出させる適当な物差しが見当たりません。
(ここから思いつきだらけ)



Style (ギルド文化)


書き始めて思った。これは長くなりそうだ。

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  • 2007.07.26 Thursday
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  • 00:38
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コメント
興味あるんで頑張って書き上げてください!
  • まえ
  • 2006/08/22 10:25 AM
まえさん〜コメントありがとう。
できれば第三者としての指摘(意見)出してもらえたら、見直しも捗りそうだしありがたいところ。
例えば、「〜一般論から具体化していない」とか「〜は意味がわからない表現をもっと普通に!」とか。

進捗状況はあんま良くなかとです。
特に、自分が納得できる具体例が無さ過ぎるってところですね〜。
まぁ頑張ってみます。
  • ruji
  • 2006/08/23 6:36 PM
んじゃ参考程度に4番関連でも。

前に雑談したた中の話と被るかもしれないけど。どんな役割を担ってもらっているかみたいな物理的なサポートも確かに大事な事ではあると思うけど、それよりも心の支え?みたいな精神的な支えがギルマス自身に居るか居ないかのほうが重要だと思う。

そーいった存在はギルマスと同等、またはそれ以上に他のメンバーからの信頼を得たりしています。
その人は間違いなくギルドに対する愛着を誰よりも持っているため、他のメンバーのやる気なんかもギルドへ還元されるんじゃないかな。

例えば、ギルド資金管理してくれてる人・Gvで指揮などを執ってくれている人などがギルドを去ったとしても不都合は出てくるだろうけどそれでギルドがどうこうなるもんじゃない。でも精神的支えになっていた人が去っていけば大抵ギルドは終わります。

参考になったかは分からないけどそんな感じに俺は思ってます!
  • まえ
  • 2006/08/24 11:19 AM
「心の支え」は正念場では不可欠な人材ですね。
その点書けなかった(書きづらかった)のを以下に。

例えば、明朗快活、周囲を和ませる、纏まりをつける、会話を盛り上げる、狩りに誘う等々の行為を積極的に行う人は、ギルドへプラスのサイクルを生み出しているのは自明。ただ、役割から続く内容に沿っているか疑問だったことが一つ。
次に、「衣食足りて礼節知る」ではないけど、ムードメーカーはどんな条件でもその能力を発揮するという観点は俺にはないのが2つ目。

これだけだと「心の支え」を否定しているような感じになるので補足。
「マッキンゼーの7S」は,ら△悄↓△らへ順々に影響を及ぼし、形式的方法から暗黙的な「楽しさや良い雰囲気」という成果を得るまでのプロセスだと考えている。
と、いうのは
「ムードメーカーの人をどうしようか」の観点ではなく、
「ギルドからムードを彷彿をさせるにはどうしようか」の観点だと思う。
その成果がГ離ルド文化のテコ入れした後だと思う。

まぁ予測だらけで申しわけないとは思うのですが、
マッキンゼーは特に「心の支え」となる人や「雰囲気」を重視していたと思います。
そうでなければStyleまで述べなかったという観点です。
何故「心の支え」という項目がでなかったというのは
それは成果であり、手順のうちに必要がなかっただけだと思います。

つまりまぁ「心の支え」に焦点合わせて端的に言うとしたら、
「余裕を確保し、ムードメーカーの創出・育成・発揮するための方法論」
ってイメージ。
  • ruji
  • 2006/08/24 7:36 PM
まえさんの言っている事をそのまま具現化すると、それはある種の「教祖様」になっちゃうかもね。
”精神的な支え”って、たぶん一人が全体に振りまく物じゃなくて
”相互のコミュニケーション”から生まれるものだから、「中心がない」。

どんなムードメーカーも、一人の時にはいつも通りではないんだと思うよ。
弱気になったり、難しい事を考えたりしてたりする・・・と思う。


「明るいコミュニケーション」という[土台]の上(もしくは中心)に
その[土台の色]に一番近い人がいる、ただそれだけかもしれない。
状況によって、その”中心”はいくらでも変わる。
それがコミュニケーションだと思うんだけど、どうかな?
  • よす
  • 2006/08/24 11:18 PM
ギルマスって案外必要ないものかもと思う今日この頃です。
だれか(一人もしくは複数人)が犠牲になって「精神的支えになる」というのは
個人的にはどうかと思いますし
またそれを信念に運営してきたつもりです。

その「支え」になる人も人間なんですし
いつでも支えになれるほど精神的余裕を持っているとは限らないでしょう。

よすに考え方が近いかも。同じギルドなんだから当然か(笑)

せっかくたくさん人がいるんだからみんなでやってみればいいんじゃね?
言い出すムードメーカーを「作る」一声はギルマスがかけて
あとはみんながムードメーカーになって作っていけばいいんじゃないかな?

相変わらずぬるくてごめんなさい。

あと毎日ちぇっくしてるので更新してください(笑)
  • Meteor
  • 2006/08/26 5:04 AM
よすへ
どうしても引っかかるのは「教祖様」って言葉なんだよねw
この言葉のニュアンスとして、究極のトップダウンってイメージ。
だから俺の中では「教祖様」≠「まえさん定義の心の支え」。

どちらかというと、「女房役」ってほうが俺にはしっくりくるかな。
俺が仕事(ギルマス)できるのは、お前が家を纏め(心の支え)ているから。
みたいな?

まぁ例え話だから、
「心の支えが複数いる場合には不倫ですか?」
とかの質問は受け付けられない!
  • ruji
  • 2006/08/26 9:01 AM
みーへ
本日最初の衝撃的な言葉
>あと毎日ちぇっくしてるので更新してください(笑)
ははははは・・・・・・orz

あと、よすと同じような指摘の仕方しちゃうと、
「犠牲」って言葉は、まえさんの文意から読み取りがたい。
>でも精神的支えになっていた人が去っていけば大抵ギルドは終わります。
とは述べているけど、嫌々去ると限定しているわけではないし、
むしろ「こんなに大事な存在を取り上げてないのはなぜ?」
って流れだからな〜

一応そんな立場的に相対するようなもんじゃないと思うけどな〜
まえ先生どうでしょうか?・・・と投げてみますw
  • ruji
  • 2006/08/26 9:33 AM
よすさん・Meteorさんから反論(かな?)が出たので追記を。

持論を持たない評論家風に言っちまえば、人それぞれ、ギルドそれぞれ考え方が違って当たり前!なんて流してしまうところでしょう。
でも俺も5年間ギルマスしてる身なので経験の蓄積によって得た持論を持っているので、お二人に突っ込んでみましょう。

まったり身内ギルドならば、ギルマスなんて存在も必要ないと思います。そしてコミュニケーションに関しても、現実世界で友人と雑談してる感覚で行えるんじゃないかな?
でも逆にるじさんが言うような明確な,猟蟲舛ギルドにあるのか無いのか。

長くなりそうなので、具体例を1つ出して説明すると、目的を達成する為にその目的に賛同してくれる人を募集したとします。
方向性は同じだけど、性格なんてのは10人10色。会話に自分から入っていける人もいりゃ、そうでない人も当然いるます。
5人の身内Gに1人の外部の人が入った場合、5人が気にかけて上げることで外部の1人も打ち解けやすくなるでしょう。
お二人の考えているギルド像なら可能なはずです。
では5人の身内Gに5人の外部の人が入ってきた場合はどうでしょう?10人入ってきたら?

極端な例ですけどね。ギルハンの清算1つ取っても大変だと思います。古参と新参者との空気も当然違うだろうし、平均化というか何処かに落ち着けないといけないと思う。

,しっかりと定義されているギルドであればあるほど、ギルマスの必要性が出てくると俺は思います。ギルマスを物理的にサポートする人、精神的にサポートする人も出てくるんじゃないかな。冒頭で「まったり身内ギルドなら・・・」と書いたけど、そもそも「まったり身内ギルド」というのは、るじ式7sの定義から外れていると思います。

お二人が、目的をもってギルドに在籍されていることを前提に書いてみました。
目的があるということは、達成する為にギルドを運営しなくていはいけません。月日が経てば、メンバーがRoを去ることもあると思います。全員居なくなれば目的達成不可となるのでしょうか?目的があるならばメンバーが増えていく(増やしていく)のは必然かなと俺は思っています。

纏まりも無く長文になってしまい伝えたいことが上手く伝わったかわかりませんが、俺自身の持論とさせてもらいます。

これだけ書いておいてあれですが、「でもデジタルはアナログを超えることはないだろう」と一言。

まぁ何言ってるんだコイツ程度に思っといてくださいな。
  • まえ
  • 2006/08/26 10:31 AM
長々と長文書いてるうちに質問が!

現役でマスターしてる身として、照れくさい部分なんで大事とは思いつつ軽く流す程度にしちゃいました(笑

いつか俺もRO辞めたらその時にでも自分のBlogにでも書こうとは思ってます。
  • まえ
  • 2006/08/26 10:42 AM
本文+皆さんのレスを含みつつ…

組織というのは、一部例外を除けば
「大きくしてゆくもの」
「無駄を少なくするもの」
だと、考えています。

それを踏まえて…

ROでの集団構成は
求める・あるべき形は「組織的」ですが
ゲームとしての仕様は「宗教的」だと考えます。

前者に関しては
既に話しにでているように
物理的な役割(Gvでの指揮・事前準備)などや
抽象的な役割(ムードメーカー・「キャラ」ではなく「人」を見ている人)など
特定の人物に極化することのない組織ですが
実際のROの仕様というものは
後者のように
「ギルドマスター」に一点集中される仕組みです。
(きっとこれは意図的に作られているものだと以前から思っています(笑))

常に、この相反する2つが織り成す矛盾とのやりとりが
組織にとって、良いことも悪いことも生み出します。

上では「矛盾」と書きましたが
要は
「ROに元々ない機能を、実仕様と食い違った構成を
組織(ユーザー)がどうやって形成していくか」
なのかなとかちょっと穿っている気もしないでもないですが(ぉ
ちなみにこれは、Gvに重きを置く組織でも
Gvはしない「まったり」な組織でも
若干形は違えど、どちらにも該当することだと考えます。

具体的な例でいうと
「サブマスター」というもの。
きっと、聞きなれた言葉だと思いますが
RO上では、そんな概念も仕様も何も無いです(笑)
でも、組織を形成する上で必要な概念だからこそ
ユーザーが作り上げたもの、です。


目標を持って、組織を進めていく過程では
必ず、なんらかの「役割分担」が必要不可欠であり
その組織の大きさに比例した人数が必要なのも言うまでもないです。
これを、5のように「育成」や「発掘」していくのも
必ず通る道ですし
このような人物が組織に与える影響度は大きく
これは、決して「キャラスペック」等のものさしでは測れません。


(要は5について話したかっただけじゃんとかいわない(ぉ)
  • りっず
  • 2006/08/28 6:11 PM
まえさんへ
,鬚垢襪しないかは、やはり規模やリスクに影響されますね。
私なりの例でいうと、30人で旅行行くという条件で、
「俺と一緒に旅行行きたいやつ30人集まれ!」と言うのと、
「札幌方面行き旅行するけど30人集まれ!」と言うのでは難易度が違いますね。

こんなかったるい記事書いている私が述べるのも変ですが、
まったりギルドの最大の長所は無形にあると思っています。
ですが「やっちゃうけ〜」だけで済むのは15人そこそこかと思います。

まぁ有形無形はバランスの取りようだと思いますが、
そんなの分かるの経験的であるし、述べられない方法だらけだし、
失敗ナンボで挑戦すべきだと思います。(同じ轍踏むのはあれですが)

あと、作業が増えることによって分担せなならんことにもなりますが、
「ギルマスがやらなくていい作業は何でそれをどうやってもらうか」
が一種の命題かもしれません。
その論理的整理づけ・・・というか、理由をはっきりさせるのが、
この記事の狙いの一つですね。

最後に、
>「でもデジタルはアナログを超えることはないだろう」
これを読む糸口がつかめませんっっ
  • ruji
  • 2006/08/29 12:38 AM
りっずさんへ
う〜ん、一部例外を除けば・・・とは書いてあるけど、やっぱ引っかかるので。
「大きくしてゆくもの」ここが引っかかります。
私(この記事)からすれば、「目的に沿い目標達成のための体躯」ってとこかな?
大きければ大きいなりの作用(省略します)があるものだし、
失敗事例として、公共事業は大きな組織を支えるために目的目標を捻じ曲げてきた。
と思います。
まぁ普通は目標に届いていないため成長する必要が出るのでしょうが、
結構オーバースペックはあるので、
むしろ「例外」って言葉に引っかかったって感じかな〜

あと、宗教団体チックになりやすいとは思う。
けど、「重力が 意図的に 宗教指導者を 育成している」
とは思わない(結構強引な読み方したけどねw)。
ぶっちゃけGvGとか後のせで、
ギルド運営等のサポートとか考えてなかったんじゃないかな?
要は、そんなのに関わるのがめんどかったってところかな。
まぁ宗教団体チックになりやすい過程を俺の主観で説明すると、
ゞ誼張船奪になるのは一部の存在がとてもでかいから
一部の存在がでかいのは運営等のエネルギー発生源だから
エネルギー発生源が一部なのは役割分担がうまくできないため
ぬ魍篳担ができないのは任せられる人かどうかわからないので
こんなところかな?思いつきだから突っ込まれるかもしれんけど。
そう考えてみると、オフとかで相手を見る機会はチャンスかもな〜
と、思い始めました。
  • ruji
  • 2006/08/29 1:29 AM
どうもどうも。
いつも「書いた後に」自分の文章力の無さに気づくりっずです(爆)


>上の段落について

うん、これはそのまま
やはり、どのような目標を設定したとしても
基本的には「大きくしてゆくもの」であると思います。
例として出してもらった、公共事業の件でいえば
その次に書いている「無駄を少なく〜」が出来てないという感じでしょうか。

いうなれば、「強大(化)」と「肥大(化)」は
大きくなるということでは同じだとしても
存在自体は全く異なる、という風に。

ただし、全てが「相対比較」にすぎないので
具体的に、○人とか、○○規模とかは
設定出来ないのがたまにもどかしく(笑)

次に「例外」についてですが
まぁ…ちょっと極端かなとは思う部分もあるけれど
ROでは特によく耳にする「相方」という概念。
個人的に、ROでいう最小構成組織だと思っているわけですが
これに関しては「大きくなるべき」ではなく
「いかに維持してゆくか」が目標(という言葉にはちょっと語弊もありそうだけど)
になるのかな、と思います。


>下の段落について

>ギルド運営等のサポートとか考えてなかったんじゃないかな?
>要は、そんなのに関わるのがめんどかったってところかな。

「あ、どうしよう」
「あれ、なんか上手くいっている感じかな?じゃあこのままでいっか」

というのが頭に思い浮かびました_| ̄|○

これを「偶然」と取るか
「分かったけど意図的にそのままにした」と取るか…
読んだ方のポジティブ・ネガティブさに委ねます(ぉ

他の部分については、つっこむどころか激しく同意という感じで(笑)
  • りっず
  • 2006/08/29 6:13 PM
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